Usabilidade de Software e Experiência do Usuário
A apostila Usabilidade de Software e Experiência do Usuário apresenta os principais conceitos, métodos e práticas utilizados na criação de produtos digitais fáceis de usar, eficientes, acessíveis e centrados nas necessidades dos usuários.
O que você vai aprender?
- Compreender os conceitos de usabilidade e experiência do usuário
- Conhecer a evolução da usabilidade e a norma ISO 9241-210
- Aplicar princípios fundamentais de usabilidade em interfaces digitais
- Realizar pesquisas de usuários, testes de usabilidade e avaliações heurísticas
- Compreender Design Centrado no Usuário, personas, cenários e prototipagem
- Organizar informações por meio de arquitetura da informação e fluxos de navegação
- Aplicar conceitos de design visual, layout, tipografia, cores e feedback de interação
- Conhecer práticas de acessibilidade, WCAG e princípios POUR
- Avaliar continuamente a experiência do usuário com métricas, feedback e melhorias
Prévia da Apostila
Conheça algumas páginas da apostila Usabilidade de Software e Experiência do Usuário e veja como o conteúdo está organizado.
Nesta prévia, você poderá visualizar conteúdos relacionados à usabilidade, UX, pesquisa de usuários, design centrado no usuário, arquitetura da informação, design de interfaces, acessibilidade e avaliação contínua.
- Capa da apostila — Usabilidade de Software e Experiência do Usuário.
- Equipe responsável e dados de catalogação.
- Introdução à usabilidade e experiência do usuário.
- Diferenças entre usabilidade e UX.
- Evolução da usabilidade.
- Norma ISO 9241-210.
- Importância da usabilidade e da experiência do usuário.
- Princípios fundamentais de usabilidade.
- Visibilidade do estado do sistema.
- Correspondência entre o sistema e o mundo real.
- Controle e liberdade do usuário.
- Consistência e padrões de design.
- Prevenção de erros.
- Reconhecimento ao invés de lembrança.
- Flexibilidade e eficiência de uso.
- Design estético e minimalismo.
- Pesquisa de usuários.
- Testes de usabilidade.
- Avaliação heurística.
- Princípios de Nielsen e Molich.
- Design Centrado no Usuário.
- Personas.
- Cenários de uso.
- Fluxos de trabalho.
- Prototipagem de baixa e alta fidelidade.
- Sketch, Figma e Adobe XD.
- Técnicas de Design Thinking.
- Melhoria contínua.
- Arquitetura da informação.
- Hierarquia de conteúdo.
- Menus, links e botões.
- Mapas do site e fluxos de navegação.
- Design visual.
- Layout, tipografia e cores.
- Botões, formulários e ícones.
- Estados dos elementos.
- Animações e transições.
- Design responsivo.
- Interação por voz e interfaces conversacionais.
- Realidade Virtual e Realidade Aumentada.
- Acessibilidade.
- WCAG e princípios POUR.
- Avaliação contínua da experiência do usuário.
- Métricas de eficácia, eficiência e satisfação.
- Monitoramento pós-lançamento.
- Coleta de feedback e melhorias.
Equipe Responsável
- CEO: Marcos Leopoldino
- Coordenação: Prof. Dr. Douglas Fabiano Lourenço
- Coordenação: Prof. Me. Fábio Lippi Silva
- Autoria: Fernando Pereira da Silva
- Validação: Matheus Rossigalli
- Design Instrucional e Ilustração: Habacuque Siqueira de Oliveira
- Diagramação: HABAH Studios
- Revisão Textual: Camila Puertas Santos
- Revisão Textual: Sandra da Silva Mitherhofer
Sumário da Apostila
CAPÍTULO 1
- 1. Introdução à usabilidade e experiência do usuário — página 8
- 2. O que é usabilidade? — página 8
- 3. Experiência do usuário — página 9
- 4. Evolução da usabilidade — página 10
- 5. Norma ISO 9241-210 — página 12
- 6. Importância da usabilidade e UX — página 13
- 7. Exercícios — página 16
CAPÍTULO 2
- 8. Princípios fundamentais de usabilidade — página 18
- 9. Visibilidade do estado do sistema — página 18
- 10. Correspondência entre o sistema e o mundo real — página 20
- 11. Controle e liberdade do usuário — página 22
- 12. Consistência e padrões de design — página 23
- 13. Prevenção de erros — página 25
- 14. Reconhecimento ao invés de lembrança — página 26
- 15. Flexibilidade e eficiência de uso — página 28
- 16. Design estético e minimalismo — página 29
- 17. Exercícios — página 31
CAPÍTULO 3
- 18. Pesquisa de usuários e avaliação heurística — página 34
- 19. Pesquisa de usuários — página 34
- 20. Avaliação heurística — página 36
- 20.1. Princípios de Nielsen — página 36
- 20.2. Princípios de Molich — página 38
- 20.3. Processo de avaliação — página 39
- 20.4. Benefícios da avaliação heurística — página 40
- 21. Exercícios — página 41
CAPÍTULO 4
- 22. Design Centrado no Usuário — página 44
- 23. O que é Design Centrado no Usuário — DCU? — página 45
- 24. Benefícios do DCU — página 45
- 25. Princípios do DCU — página 45
- 26. Técnicas do DCU — página 46
- 26.1. Personas — página 46
- 26.1.1. Processo de criação de personas — página 47
- 26.1.2. Exemplo de persona — página 47
- 26.1.3. Uso das personas — página 47
- 26.2. Cenários de uso — página 48
- 26.2.1. Benefícios dos cenários de uso — página 48
- 26.2.2. Processo de desenvolvimento de cenários — página 48
- 26.2.3. Exemplo de cenário de uso — página 49
- 26.2.4. Uso dos cenários de uso — página 49
- 26.3. Fluxos de trabalho — página 50
- 26.3.1. Benefícios dos fluxos de trabalho — página 51
- 26.3.2. Processo de mapeamento de fluxo de trabalho — página 51
- 26.3.3. Exemplo de fluxo de trabalho — página 51
- 26.3.4. Uso dos fluxos de trabalho — página 52
- 26.4. Prototipagem — página 52
- 26.4.1. Prototipagem de baixa fidelidade — página 52
- 26.4.2. Prototipagem de alta fidelidade — página 53
- 26.4.3. Processo de prototipagem — página 53
- 26.4.4. Uso dos protótipos — página 53
- 26.4.5. Ferramentas de prototipagem — página 54
- 26.5. Integração com Design Centrado no Usuário — página 55
- 27. Técnicas de Design Thinking — página 56
- 28. Exercícios — página 59
CAPÍTULO 5
- 29. Arquitetura de informação e navegação — página 62
- 30. Hierarquia de conteúdo: explorando a estrutura da informação — página 62
- 30.1. Níveis na hierarquia — página 63
- 30.2. Princípios de hierarquia de conteúdo — página 63
- 31. Navegação intuitiva: menus, links e botões — página 64
- 31.1. Menus de navegação — página 64
- 31.2. Links e botões — página 64
- 31.3. Navegação responsiva — página 65
- 32. Mapas do site e fluxos de navegação — página 65
- 32.1. Mapa do site — página 65
- 32.1.1. Benefícios dos mapas do site — página 65
- 32.2. Fluxos de navegação — página 66
- 32.2.1. Benefícios dos fluxos de navegação — página 66
- 33. Exercícios — página 67
CAPÍTULO 6
- 34. Design de interface e interações — página 69
- 34.1. Design visual: layout, tipografia e cores — página 70
- 34.1.1. Layout: equilíbrio e organização na interface — página 70
- 34.1.2. Tipografia: comunicando mensagens por meio das palavras — página 71
- 34.1.3. Cores: expressão e emoção na interface — página 72
- 34.2. Elementos de interface: botões, formulários e ícones — página 74
- 34.2.1. Botões: pontos de ação e interatividade — página 74
- 34.2.2. Formulários: coletando dados com clareza e eficiência — página 76
- 34.2.3. Ícones: símbolos visuais que simplificam a interação — página 77
- 34.3. Feedback de interação: estados, animações e transições — página 79
- 34.3.1. Estados dos elementos: transmitindo contexto e interatividade — página 79
- 34.3.2. Animações: enriquecendo a experiência com movimento significativo — página 80
- 34.4. Transições: costurando a narrativa da experiência do usuário — página 82
- 35. Exercícios — página 84
CAPÍTULO 7
- 36. Design responsivo e acessibilidade — página 87
- 36.1. Design para dispositivos móveis e responsividade — página 87
- 36.2. Interação por voz e interfaces conversacionais — página 88
- 36.3. Realidade Virtual e Aumentada na experiência do usuário — página 90
- 36.4. Importância da acessibilidade para usuários com deficiências — página 91
- 36.4.1. WCAG: padrões de acessibilidade — página 92
- 36.4.1.1. Princípios fundamentais POUR — página 93
- 36.4.1.2. Ferramentas de avaliação e testes — página 94
- 36.5. Considerações éticas e legais — página 95
- 36.6. Práticas para tornar o software mais acessível — página 96
- 37. Exercícios — página 98
CAPÍTULO 8
- 38. Avaliação contínua da experiência do usuário — página 100
- 38.1. Coleta de métricas: eficácia, eficiência e satisfação — página 100
- 38.1.1. Métricas de eficácia — página 100
- 38.1.2. Métricas de eficiência — página 101
- 38.1.3. Métricas de satisfação — página 101
- 38.2. Análise de resultados e iteração do design — página 101
- 38.3. Monitoramento pós-lançamento — página 103
- 38.4. Coleta de feedback dos usuários — página 104
- 38.5. Atualizações e melhorias baseadas no feedback — página 105
- 39. Exercícios — página 107
- 40. Referências bibliográficas — página 109
Dados de Catalogação
- Título da publicação: Usabilidade de Software e Experiência do Usuário
- Autor: Fernando Pereira da Silva
- Edição: 1ª Edição
- Formato: Livro eletrônico — PDF
- Local de publicação: São Sebastião – SP
- Editora / Instituição: ii-Educação
- Ano de publicação: 2023
- ISBN: 978-65-982211-0-2
- Classificação: Programação de computadores — Estudo e ensino
- Classificação: Software
- Classificação: Usabilidade
- Índice para catálogo sistemático: Programação de computadores — 005.1
- Classificação Decimal de Dewey: CDD 005.1
- Número do registro catalográfico: 23-184889
- Responsável pela ficha catalográfica: Eliane de Freitas Leite
- Bibliotecária: CRB 8/8415
Ficha Catalográfica
Silva, Fernando Pereira da.
Usabilidade de software e experiência do usuário [livro eletrônico] / Fernando Pereira da Silva. — São Sebastião, SP: ii-Educação, 2023.
PDF.
Bibliografia.
ISBN 978-65-982211-0-2.
1. Programação de computadores — Estudo e ensino.
2. Software.
3. Usabilidade.
I. Título.